lunes, 1 de abril de 2013

¿Que es Adicción?


La adicción es una enfermedad primaria, crónica con factores genéticos, psicosociales y ambientales que influencian su desarrollo y manifestaciones. La enfermedad es frecuentemente progresiva y fatal. Es caracterizada por episodios continuos o periódicos de: descontrol sobre el uso, uso a pesar de consecuencias adversas, y distorsiones del pensamiento, más notablemente negación.
Primaria se refiere a la naturaleza de la adicción como entidad patológica separada de otros estados pato fisiológico que pueden estar asociados. Primaria se refiere a que la adicción no es un síntoma de otro proceso patológico subyacente.
Enfermedad significa una discapacidad involuntaria. Representa la suma de fenómenos anormales que se presentan en un grupo de individuos
Frecuentemente progresiva y fatal significa que la enfermedad persiste a lo largo del tiempo y que los cambios físicos, emocionales y sociales son frecuentemente acumulativos y progresan mientras el uso continúa. La adicción causa muerte prematura a través de sobredosis, complicaciones orgánicas que involucran al cerebro, hígado, corazón, y otros órganos, dependiendo del tipo de adicción; y contribuye a la ocurrencia de suicidios, homicidios, violencia, maltrato, violación y abuso sexual, accidentes y otros eventos traumáticos interpersonales y/o familiares.
Descontrol se refiere a la inhabilidad para limitar el uso, la duración del episodio de uso, la intensidad del uso y las consecuencias conductuales del uso.
Preocupación asociada con el uso se refiere a la inversión excesiva de atención hacia el uso, el sustrato del uso, los efectos del uso, las situaciones relacionadas con el uso; lo cual significa una gran inversión de energía y tiempo en las actividades adictivas, traduciéndose en un relativo descuido de los intereses importantes de la vida diaria.
Las consecuencias adversas son problemas relacionados con el uso que llevan a impedimentos en las áreas de: salud física, funcionamiento psicológico, funcionamiento interpersonal, funcionamiento ocupacional; y problemas legales, financieros y espirituales.
La negación es usada aquí, no solo en el sentido psicoanalítico de un simple mecanismo de defensa que descalifica el significado de los eventos, sino más ampliamente incluyendo un amplio rango de maniobras psicológicas diseñadas para reducir la conciencia del hecho de que el uso es la causa de los problemas del individuo, más que una solución a estos problemas. La negación se convierte en una parte integral de la enfermedad y un obstáculo importante para la recuperación.

Adicciones Psicologicas


Para la gente el concepto de adicción incluye tomar drogas, la mayoría de las definiciones sobre lo que es una adicción se centran en el abuso de sustancias. Sin embargo hay un movimiento creciente de autores (Echeburúa, 1999; Griffiths, 1998) que encuentran una serie de conductas potencialmente adictivas, incluyendo muchos comportamientos que no implican el consumo de drogas. Estas adicciones no químicas incluirían conductas como el juego, el sexo, internet, el trabajo, las compras (Echeburúa, 1999).
Cualquier conducta normal placentera es susceptible de convertirse en un comportamiento adictivo. Se podrían hacer usos anormales de una conducta en función de la intensidad, de la frecuencia, en función del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los componentes fundamentales de los trastornos adictivos serían la pérdida de control y la dependencia.
Para Griffiths (1998) cualquier comportamiento que cumpla estos seis criterios será definido operación al menos será definido operacionalmente como adicción:
Saliencia: Se refiere a cuando una actividad particular se convierte en la más importante en la vida del individuo y domina sus pensamientos, sentimientos y conducta.
Modificación del humor: Experiencias subjetivas que la gente experimenta como consecuencia de implicarse en la actividad.
Tolerancia: Proceso por el cual se requiere incrementar la cantidad de una actividad particular para lograr los efectos anteriores.
Síndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o efectos físicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.
Conflicto: Se refiere a los conflictos que se desarrollan entre el adicto y aquellos que le rodean (conflicto interpersonal), conflictos con otras actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos (conflicto intrapsíquico) que están involucrados con la actividad particular.
Recaída: Es la tendencia a volver los patrones tempranos de la actividad que vuelven a repetirse, restaurando los patrones más extremos de la adicción tratando los patrones más extremos de la adicción tras muchos años de abstinencia o control.

La Adicción a Internet


Con el desarrollo de Internet y su crecimiento exponencial han aparecido también los primeros casos de psicopatología relacionados con la red. El trastorno de dependencia de la red se ha conocido con muchos nombres: desorden de adicción a Internet –Internet Addiction Disorder (IAD)- (Goldberg, 1995), uso compulsivo de Internet (Morahan-Martin y Schumacker, 1997), o uso patológico de Internet – Pathological Internet Use (PIU)- (Young y Rodgers, 1998b).
La tarea de definir lo que es la adicción a Internet es algo que ya de partida nos supone un problema. Con lo ya expuesto en el apartado anterior podemos decir que el uso de Internet (como cualquier otro comportamiento) es susceptible de crear una adicción en función de la relación que el sujeto establezca con ese uso. Que el sujeto establezca con ese uso.
Uno de los aspectos problemáticos es: ¿a qué se hacen adictos los adictos a Internet? ¿Es al
contenido al que acceden o es al Internet en sí? Respecto a esto Pratarelli y cols. (1999), utilizan el término de adicción al ordenador/Internet, y la definen como un fenómeno o desorden putativo que depende tanto del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.
Griffiths (1997) señala la existencia de lo que él llama "adicciones tecnológicas", que se definen como adicciones no químicas que involucran la interacción hombre-máquina. Estas pueden ser pasivas (ce; quina. Estas pueden ser pasivas (como la televisión) o activas (como los juegos de ordenador o Internet). Esta sería una modalidad de las adicciones psicológicas o conductuales, que a su vez incluiría a la adicción a Internet.
La adicción al internet es una categoría que agrupa a una serie de desórdenes relacionados, a saber:
  • compulsión por actividades en-línea
  • adicción al cyber-sexo
  • adicción a los cyber-romances
  • adicción a la computadora

La adicción a las actividades en línea incluye, la compulsión por: las subastas, la navegación web, el juego de azar en línea.
La obsesión con la programación, con los juegos de computadora, así como la búsqueda compulsiva de sexo y relaciones disfuncionales a través del internet, forman parte de este síndrome:
El abandono de la vida familiar y/o social, el descuido de las funciones laborales, así como el deterioro de la higiene y salud física a raíz de la inversión de energía y el tiempo invertido en la adicción al internet, son características de este desorden.

Síntomas a la Adicción a Internet y videojuegos


Aunque no existe un diagnóstico "oficial", las conductas de adicción a los juegos de ordenador, videoconsola e Internet han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos. Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo podría tener una adicción a los juegos. Basta con que muestre solo dos o tres de estos síntomas para que su comportamiento se considere "adictivo".
Preocupación excesiva: Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet a menudo muestra una preocupación inusual con el juego o el ordenador cuando está lejos de ellos. El adolescente podría parecer distraído, irritable o desinteresado y hablar sobre el juego casi constantemente.
Mentir sobre el uso del ordenador: Es común que una persona con comportamientos adictivos relacionados con el ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente al televisor o el ordenador. La persona puede poner excusas, como decir que "necesita" estar en línea o puede mentir abiertamente.
Falta de control: Una persona que es adicta, o con riesgo de volverse adicta a los juegos, es incapaz de controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Puede conectarse con la intención de pasar 15 o 20 minutos y alargar una y otra vez el tiempo hasta que han pasado varias horas.
Pérdida de tiempo: Igualmente, una persona puede sentarse frente al ordenador, de nuevo con la intención de pasar sólo unos minutos, pero perder totalmente la noción del tiempo y de repente darse cuenta de que han pasado varias horas. No es raro que alguien con una adicción a los juegos juegue toda la noche y no se dé cuenta de cuánto tiempo ha pasado hasta que sale el sol.
Impacto negativo en otros ámbitos de la vida: La persona pasa tanto tiempo frente al ordenador o la videoconsola, que tiende a descuidar otros ámbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y familiares con los que previamente había mantenido una relación estrecha. Puede dejar los deberes sin terminar, obteniendo como consecuencia unas notas más bajas. En casos más extremos, el adolescente puede incluso descuidar la higiene personal, optando por jugar a los videojuegos en lugar de darse una ducha.
Esconderse de situaciones o sentimientos negativos o incómodos: Algunas personas se vuelven adictas a los juegos porque los utilizan para auto medicarse. Cuando se tienen que enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cómodos (sentimientos de tristeza, discusiones con amigos o una mala calificación).
Actitud defensiva: Cuando se les pregunta por su tiempo de juego o se les hace ver que es demasiado, pueden ponerse a la defensiva. La negación es a menudo una indicación de que algo está mal, sobre todo si a la persona no parece importarle que sus amigos y familiares se sientan abandonados o alejados de su vida.
Mal uso del dinero: Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet invertirá una cantidad desproporcionada de dinero en artículos relacionados con la informática. La persona parecerá estar actualizando continuamente el hardware, los paquetes de software y los accesorios. Esto se convierte en un problema aún mayor si la persona gasta el dinero que debería utilizar para pagar las facturas, los comestibles y otras necesidades.
Sentimientos encontrados. Al igual que con cualquier otra adicción, el uso de la "sustancia" --en este caso, el videojuego-- provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero esa euforia viene seguida rápidamente de sentimientos de culpa. La culpa se puede sentir por lo que se está haciendo mientras se está en línea o simplemente por la cantidad de tiempo que se pasa frente al ordenador.